上述提到《英雄之时》有着“全战”的小战场设计,玩家通过鼠标来指挥军队的行动,不过可控制的元素并不多,显然开发团队对其战斗系统进行了轻量化,虽然没有“全战”那般精细,但胜在轻度。 整款游戏的表现就同科技类产品的简配版本一般,画风、设定到体量的适配程度就像从生产线由头至尾一气呵成打造出来的一般,没有一丝不和谐的因素在其中,而纵观整个 SLG(广义上的 SLG 是包括 RTS 的)市场,无论是融合卡牌等玩法将大策略与即时战斗相分隔(如《率土之滨》)、转攻为守聚焦生存(如《Northgard》)还是同类融合促进游戏减重(如本作《英雄之时》),我们会很明显的发现游戏产品有了因为有了轻量化发展的新方向导致重度 SLG 不再一家独大(相对泛玩家而言)。 敢于尝试轻量化绝大程度上归咎于游戏的画面、剧情并不能全权决定游戏质量,但玩法、机制可以,因此轻量化搭配品类融合的手段对部分玩家抑或厂商绝对是一大利好。
轻度玩家也可以很好的体验曾经公认的高门槛游戏,而中小厂商也可以通过此种轻量化方式来获取自己的“第一桶金”,成本低廉是一方面,最关键的则是这种融合、传承、减重的轻量化手段很可能促使一个新机制、新玩法甚至是新品类的产生,为突破品类瓶颈埋下了伏笔。 愈发受重视的中国游戏市场 笔者现在觉得,相较于从前,中国的游戏市场愈发的被外界重视了。
看到语言选项的两个中国国旗了吗?一个是中文繁体字选项,另一个为中文简体字,虽说中文的翻译有机翻的嫌疑,但也算是照顾国内玩家的游戏体验了。当然很多游戏都有着繁体、简体的设置,,这似乎并不能说明什么。
游戏中开发团队还特意设定了有中国特色的派系及兵种,如上图的熊猫,这便是游戏重视中国市场的、最突出的标志,而这种情况还不止发生在这一款游戏上,如 CA 的“全战系列”,无论是以中国历史作文章的《全战:三国》,还是近期上线的,设计了“震旦天朝”——有着阴阳太极概念设定的《全战:战锤3》,这两款作品都有着同中国文化相关的内容及玩法。而这种行为不单表现出对中国玩家的尊重,更多的则体现在中国游戏市场的潜力。 《英雄之时》通过同类融合,以轻量化为主手意在打通轻度、中度及重度玩家的隔阂从而提升产品传播广度,同时这种方式还呈现出了一种“以小博大”的设计理念,以创新广度打破传统追求画质、剧情的深度统治,目前看来虽说有些瑕疵存在,但笔者相信经过开发团队用心的修缮后,它(包括轻量化这一方式)会走的比预想的更远。 如若转载,请注明出处: |

