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《弹珠大作战:变态版天剑狂刀页游》:磨了两年的独立好游戏(2)

时间:2025-04-25 15:01来源:8N.org.Cn 作者:天剑狂刀私服 点击:

“这就是公司员工和独立开发者的区别。”从前,叶丁在美国大厂THQ做3A,也有过为了赶进度连续加班半年的经历。螺丝钉做得久了,心里难免不甘,当时摆在他面前的路有两条:跳槽,或是自立门户。跳槽,就是去另一家大厂,做得依然是高大上的3A游戏,待遇优厚,薪资稳定;自立门户,意味着可以做自己想做的游戏,以及,自负盈亏。

这说来轻巧,可是真经历过了才知道,为下个月工资发愁的日子并不好受。《弹珠大作战:变态版天剑狂刀页游》玩法新颖,对于玩家来说,这当然很好,但这同时意味着,制作组没有任何可借鉴的成功产品,压力可想而知。

也有好事情:比如在展会上游戏得到索尼娱乐SIE的全球总裁吉田修平试玩后的认可;比如三个月之内就拿到了微软、索尼、任天堂三家平台的开发机;比如同一天里收到任天堂和苹果关于游戏开发进度的询问。这些认可,单拎出一样来都足以令独立游戏开发者感到兴奋,即便是叶丁这样见过大世面的老江湖,也难掩言语间的自豪。

《弹珠大作战:变态版天剑狂刀页游》:磨了两年的独立好游戏

《弹珠大作战:变态版天剑狂刀页游》的PS4版

主机版本和手机版又不同,事实上,最近一段时间,不少手机游戏在部分改动后都发布了主机版本,本就是做主机游戏出身的叶丁挺有自信,并且,《弹珠大作战:变态版天剑狂刀页游》控制左右拨片控制弹球的玩法和手柄天然就很契合。

为了应对主机玩家们较为苛刻的评价标准,《弹珠大作战:变态版天剑狂刀页游》也会做出相应的调整。首先是去掉课金系统,这并不难理解,按份出售的单机游戏,还让玩家花钱,肯定是要挨骂的;其次是增加游戏内容,让它更符合玩家的游戏习惯;其余的还有改变游戏画面比例、改变关卡设计等,不一而足,从工作量来说,相当于重新制作了一个游戏。

目前,《弹珠大作战:变态版天剑狂刀页游》的主机版正在紧张制作中,预计明年的GDC上会放出更多消息。手机版也会增加更多关卡及故事内容,以满足玩家需求。

没有经验,别做独立

“还没到卖房子发工资的地步,但也差不多了。”在同我交谈时,叶丁极力避免卖苦情,但言语中透露出的难处依然不少。如他所说,游戏做到后期,大家是抱着“拼了也要做完上线才算成个事儿”的心情在干活了。至于游戏上架后的收入情况,他没细说,似乎还不错。

叶丁现在由衷劝诫那些有独立游戏梦想的年轻人,如果有机会去大厂做游戏,就先进去再说。即便是在里面当打工仔、当螺丝钉也有意义,因为有些系统化的经验,如果没人教,自己琢磨,10年也琢磨不出来。如果是没有积蓄的社会新人,先进公司攒一笔钱是很有必要的,为下个月生活费烦恼的滋味可不好受。

“做独立游戏,没有经验,,光有热情,应该坚持不到一年。在大厂,做不了自己想做的东西;自己做,又很难坚持下去,生活嘛,到处都是围城。”

在叶丁眼里,环境也在变差:在美国手游下载榜上,排名靠前的永远是那几款大厂出的老游戏,买量、刷榜、把持渠道,即使开发出一款真正好玩的游戏,被玩家看到的机会也越来越少了。

手机上如此,PC端亦然。叶丁认为,Steam对真正优秀的独立开发者而言,已经不是几年前的那片乐土了:江河日下的准入门槛让各种同质化游戏一窝蜂涌了进去。玩家想从中找出真正好玩的游戏,也越发困难了。这种局面下,开发者和玩家无疑是双输的。

相较而言,门槛更高的主机平台对于优质独立游戏更好一些。任天堂至今保留着开发者填写纸质表格的传统习惯, 索尼则需要开发者用一份能够打动人心的PPT来赢取开发机。但这又对开发者自身的实力要求较高。所以,话题又绕了回去,即在自身除了热情一无所有时,看起来像地下乐团一样充满浪漫气息的独立游戏开发工作,并不是份好工作。

“所以后悔了吗?”

“不后悔。每个人在人生的某个阶段都要做出一些关键性的选择,如果我当初没选这条路,才应该会后悔。”

接下来的日子里,除了持续丰富游戏内容,叶丁还希望能找到国内有意合作的厂商,扩大App Store的成果,早点将Android版本提供给国内玩家,省得他们老要翻墙玩Google Play的版本。同时,他希望自己的游戏能被更多的人知道、玩到,跟在App Store上体验游戏周给5分的玩家一样来认同他们正在做的事情。

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