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优选汇 | 参与的智慧:网络粉丝创作中的历史书写

时间:2025-04-18 19:10来源:8N.org.Cn 作者:天剑狂刀私服 点击:

原标题:参与的智慧:网络粉丝创作中的历史书写

编者按:由中国文学艺术界联合会、中国文艺评论家协会主办的第三届网络文艺评论优选汇近日发布成果。

本届优选汇以“中国网络文艺这十年”为主题,吸引全国各高校、科研院所、文化机构和新文艺群体评论工作者积极参与,共有695个作品参评,其中长评335个、短评323个、微评37个。经过初评、复评、终评三轮专家匿名评审和网络票选,并报中国文联批准,最终推选出优秀作品50个,其中长评33个、短评15个、微评2个,同时评选出3家优秀组织。

网络文艺评论优选汇每两年举办一届。活动旨在切实贯彻中央关于加强和改进网络文艺评论工作、加快建立网络综合治理体系等明确要求,有效团结凝聚壮大网络文艺评论队伍,推动构建良好网络文艺生态。

第三届网络文艺评论优选汇拓展了优选范围,首次将500字以内和五分钟以内的微评纳入优选范围,包括视频评论、弹幕评论、留言评论等新型文艺评论。汇聚了组织力量,在往届个人自荐的基础上增设组织推荐,中国文联系统、中国评协系统、“中国文艺评论传播联盟”成员单位、中央与省级主流媒体等积极参与,较好地发挥了组织优势。网络投票互动热烈,中国文艺评论网开发推出了投票专页,入围终评的103个作品吸引广大网友积极投票34万,引发了一轮网络热潮,充分体现了网络文艺评论的特点。

即日起,中国网文化频道将转载发布部分优秀评论作品,以飨读者。文章均为作者来稿版本,,未经编校,不代表本网观点。


参与的智慧:网络粉丝创作中的历史书写

(第三届网络文艺评论优选汇入围文章,由作者参选提供)


随着网络文学商业化的推进,粉丝参与度成为当前考察网络文学流行性的一大重要参考标准。詹金斯在《文本盗猎者》中首先提出了“参与文化”这一概念,粉丝正在通过参与行为塑造流行文化圈。就具体形式而言,粉丝在网络文学创作中的参与行为主要有间接参与和直接参与。间接参与即粉丝通过评论或私信作者发表对故事走向的评价与期望,进而影响小说创作。直接参与表现为粉丝在官方或“大粉”号召下进行集体创作,由组织者整理创作文字形成主题统一的小说或同人集。这些大规模的粉丝参与促进了网络文学与其他文化形式的融合,愈来愈显著地形塑着当今的网络文学生态。

在粉丝创作中,不乏闪烁着集体智慧光芒的创新之作。历史网文随着穿越风的盛行而兴起,成为当前大热的类型文。在大批量流水线的作品生产中,如何创新历史书写成为这一类型文的制胜法宝。《临高启明》无疑是粉丝直接参与创作的经典历史网文之一。其故事创意开始于2006年一场SC论坛讨论,持续更新12年,字数达783.58万,与之相关的同人创作字数超千万。读者用“穿越说明书”“各行业百科全书”来展现对其粉丝参与智慧的充分肯定。《临高启明》之所以能在历史网文中脱颖而出,是因为它在充分运用粉丝网络集体参与机制的同时,融合了游戏与文学,实现了历史的创新性书写。

一、游戏中的历史:新型的异时空想象

网络文学与电子游戏之间具有极强的共生性。黎杨全在《中国网络文学与游戏经验》中说道:“游戏经验给中国网络文学提供了一种全新的想象‘世界’的方式。”1在历史类网文的世界想象中,架空、穿越等要素与游戏中的异世界、时空变换等要素紧密相关。粉丝的集体参与能够将游戏想象最大化,使作品中的历史环境带上新奇的异时空色彩。“跑团”与“塔防”是两类经常变现为文本的典型游戏。

“TPRG(桌上角色扮演游戏)跑团”游戏即玩家在主持人组织下,进入一个故事开端,自由创建角色并在规则限定的范围内自由想象并决定角色行为的发出。如此,故事的发展走向完全由玩家们自主决定。《临高启明》就起源于SC论坛的一次跑团式讨论。2006年,网友“独孤求婚”在论坛中提问:“如果我们携带大量现代物资穿越到了明末,会怎么活下去并改变历史?”2这随即引起了网友们的积极讨论,他们分别创造了故事中属于自身的人物角色,通过发帖进行角色扮演与故事书写,使情节得以持续发展。主笔人“吹牛者”通过收集整合论坛网友们的讨论帖,开始了《临高启明》的连载,而早期的核心角色们在后来被称为“临高集团”的“元老院”成员,这一切都契合了跑团的游戏创意。《临高启明》的粉丝作者们在跑团中需要遵守的体系规则,是由以《天变——崇祯二年》为原型背景衍生出的三本粉丝同人小说《临高启明》《一六二二》《迷失在一六二九》所共同创造的。在书写过程中,先来者搭建的历史环境变成了后来加入者必须要遵守的世界观。历史被作者从传统文学的严肃题材中剥离出来,成为了跑团游戏中的创作规则。

但《临高启明》并未因游戏式创作而消费历史。SC论坛军事版“用材料说话”的讨论风气要求粉丝在创作中所利用的历史元素需有理有据。相对严苛与细致的文本创作规定促使他们在写作故事时对背景资料进行充分考证。主笔人“吹牛者”曾提到,考察历史史料花费了他大量的时间,经常要“靠抄技术史或从超星图书馆、读秀找资料”3进行创作。随着大批粉丝加入,此书逐渐形成了稳定的“众筹”创作模式。版规中对历史设定的要求也越来越详细,投稿必须标明史实考证来源。如此,后来者对历史的书写受到更多限制,粉丝们被迫开创更多的“新地图”“新人物”“新党派”以发挥自身创作能动性,由此打造了相对真实的历史背景下更为宏大的“临高世界”。这让我们看到了网络文学书写历史的另一种可能:在虚构的游戏中考证历史,能够较好地达到节制虚构的效果,让作品传达出尊重历史的精神。如此,一种新型的真实叙事伦理正在这场跑团游戏与历史的交织中建立起来。

塔防游戏有三大要素:面临更新危机的故事世界设定;游戏初始的封闭空间;玩家领地的不断扩张。玩家通过搜集材料来建设空间,随着材料的累积,这个空间也逐渐扩张。这一游戏内核在《临高启明》中十分显著:其整体叙事框架同样为“建设—征服—扩张”4。穿越众人选择的穿越据点为海南岛临高县,这是明朝版图上偏僻封闭的一隅,而穿越的时间起点1628年则是明末崇祯政权动荡之时。于是,穿越到临高的众人便“据临高而启明朝”,在历史书写中开始了自身的塔防建设。他们迅速掌握地方政权,在临高县建立现代化国家“澳宋帝国”,开拓了明末疆域中的“现代异托邦”。

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