第3章 像素艺术与人物表现
《天剑狂刀私服》(To the Moon)(Freebird Games,2011) 像素艺术能够激发想象力吗? 游戏作者池谷勇人曾在其著作中提到过(注释48),对于像素艺术有很多人持肯定的评价,认为“过去游戏所使用的点阵图能够激发(或刺激)想象力”。但池谷本人并不同意这种“激发想象力”的说法。以他自身的经验来看,倒不如说是“理所当然地就接受了以点阵图的形式出现的马里奥在那样的世界里冒险”(注释49)。 虽然我本人对复古风游戏的体验与池谷的看法接近,但或许也有人有过因像素艺术而“激发了想象力”的经验。不过这里并不是要讨论哪种经验更正确或哪种情况占多数。本文想表达的是像素艺术还存在着与“激发想象力”相反的特征和魅力。 本文主要探讨像素艺术作为呈现故事情节——即作为一种故事表现形式的特征。并且着重探讨其中的人物表现(注释50)方面。在考察像素艺术特征之前,我们先来简单了解下各种故事表现形式中的人物表现分别具有什么样的特征。 人物表现的类型 游戏研究者毛利仁美曾以日本的传统艺能为中心,考察并对比了主要诉诸视觉的故事表现形式(能、人形净琉璃、歌舞伎、绘卷等)中的人物表现特征,并且在此基础上对电子游戏中人物表现的各种类型进行了整理和分类(注释51)。毛利的分类主要基于以下三点: 表情:是否明确描绘了角色的面部表情 动作:是否明确描绘了角色的肢体动作 台词:主人公的台词是否明确通过文本或配音的形式被描绘出(注释52) 因为第三个“台词”是关于文本或配音方面有无主人公的台词,与像素艺术的特征无关,所以这里只关注“表情”和“动作”。 比如在歌舞伎中,角色的表情和动作会通过演员的表演明确地展示给观众。相反,绘卷中通常则不会明显地描绘出角色的表情(所谓的引目钩鼻),而且因为是静止画,自然也不会明确地描绘出动作。毛利认为能剧(一种假面剧)和人形净琉璃(一种木偶戏)具有介于两者之间的性质。因为在这些表现形式中,角色通常都会展示出明显的肢体动作,但却很少显示出(至少不怎么明显)表情(注释53)。与此相反,小说的插图则几乎不怎么描绘动作而更多地描绘表情。
出自毛利仁美《电子游戏与情感表达》(「ビデオゲームと感情表現」) 如表所示,毛利将基于以上三点构建的分类框架套用在电子游戏的人物表现上,特别是以“最终幻想”系列等为中心的日本电脑RPG中的人物表现。去掉台词一栏,仅按照“表情”和“动作”的〇×(注释54)来看的话,可以分为四种类型(A=C、B=E、D=G、F=H),并且这四种类型在电子游戏中都有相应的代表性作品。 姑且先不管这种分类是否正确,毛利通过这个分类表想表达的是,这些表现形式·作品在角色的情感表达方式上各有不同,也因此造成彼此在“人性度”这一点上存在差异。这里的“人性度”可以理解为具有人的感觉,也就是一种写实主义。而且毛利认为,玩家在“头脑”中会如何(或是何种程度)想象性地补充角色的真实形象也会根据“人性度”的不同而有很大差异。
毛利仁美《电子游戏与情感表达》 从《最终幻想Ⅴ》和《最终幻想Ⅵ》等像素艺术时代的作品处于分类表的A类型下可以看出,毛利并不认为像素艺术就代表“人性度”低(≒不写实)。另外,如上图所示,毛利还指出玩家在进行想象性的补充的时候,并不一定是单纯地根据画面上的表现来想象,可能还会受包装设计等相关资料的影响,进而在产生一连串复杂的联想的基础之上进行想象补充(注释55)。不过,毛利认为未明确描写的内容可以促进玩家去想象性地补充(无论是外在还是内在),从这一点来看,毛利的观点可以说是接近“激发想象力说”。 风格化的表情与动作 下面将参考毛利的分类,稍微变换一下视角考察作为一种人物表现手法的像素艺术的特征。毛利是基于角色的表情和动作的表现程度(有多大程度的明确性表现,或者这种表现是多还是少),对各种表现形式和作品进行分类。但这种方法可能并不能完全展现像素艺术的特殊性(注释56)。因为角色的表情和动作是否被明确地描绘了与像素艺术的表现能力并没有太大关系。实际上,在毛利的分类表中,像素风的作品既有A=C类型(表情〇·动作〇),也有F=H类型(表情×·动作×)。此外,尽管表中没有列出,但应该也可以找到B=E类型(表情〇·动作×)和D=G类型(表情×·动作×)的像素风作品。 在分析像素艺术的特征时,比起有无表情和动作的描写,更应该关注表情和动作的描写被风格化到何种程度。这里所说的“风格化(stylized)”可以理解为“容易理解的模式化”“有固定的类型”“简单化”(注释57)。 从表情和动作的风格化程度这一点来看,经典游戏中的像素风人物表现可以说相当高。以《最终幻想Ⅴ》(史克威尔,1992,以下简称《FF5》)为例。该作品是首个在故事表现上大范围展现角色表情和肢体动作(手脚的动作)发生变化的电子游戏(注释58),不过每个角色的表情和动作都只有数个模式。就像图形文字和表情符号一样,只是千篇一律地重复数个有限的模式来表现角色的表情和动作。
《最终幻想Ⅴ》(『ファイナルファンタジーⅤ』)(史克威尔,1992) 继《FF5》之后,《圣剑传说2》(史克威尔,1993)、《最终幻想Ⅵ》(史克威尔,1994)、《时空之轮》(史克威尔,1995)等一批16位时代的RPG名作也陆续涌现。这些作品也同样,通过大量描绘角色表情和动作的变化来作为故事表现的一部分,但也只是增加了一些模式,在风格化这一点上与《FF5》没有太大差别。
《时空之轮》(『クロノトリガー』)(史克威尔,1995) |





