而造成这种风格化的最大的原因正是像素艺术本身的特性。正如第一章所述,像素艺术是由被粗糙分割的一个个单位构成的,表达的选择(至少与一般的绘画、真人影像以及物理身体的表现相比)相对较少。特别是在日本的电脑RPG风格中,每个角色的脸和手脚可使用的像素数量都只有几个。因此,如果要展现面部和动作的变化,难免就会变得千篇一律。一言以蔽之,由于像素艺术的表现能力特性(注释59),角色的表情和动作的表现会不可避免地被风格化。 当然,在3DCG(所谓的多边形)表现中也有很多角色无表情的例子。实际上,毛利的D类型下的早期多边形时代的电子游戏中的角色,在表情的多寡上与像素艺术时代的角色一样,有时甚至更加不明显。不过,这里想强调的像素艺术的特性并不是角色实际上是无表情的,而是即使是有表情的情况,这种表情通常也是风格化的。虽然初期的多边形角色可能确实无表情,,但若是产生变化,应该会呈现出细腻而不刻板的表情吧(至少可以这样期待)。与此相反,像素艺术的角色则从原理上就无法做到细微的表情变化。笑也好,生气也好,闭上眼睛也好,吃惊也好,都只能改变一两个像素的颜色。像素艺术需要用与自然语言同等程度或更少的词汇来表现角色的表情。 从风格化的角度将像素艺术与其他表现形式进行对比的话,还可以发现它们之间存在着与毛利的分类表所显示的略微不同的关系。像素艺术家Zennyan曾在与“点阵大师”涉谷员子的对谈中这样说道: 点阵图的动画和演技给我留下了很深的印象,就算是现在也觉得很棒。 因为是点阵图,所以带有一点符号的性质,虽然不能完全表演出来,但是像木偶剧一样高兴的时候会稍微跳跃一下这样的表现我觉得非常好,当故事渐渐展开的时候,光是动作表现就能够让人或开心或感动,消沉的时候又会觉得很可怜,有一种日本独特的感觉。接近能乐之类的。动作上很受限制不是吗〔。〕舞蹈什么的也是用手的动作来表现,我很喜欢像这样的能够激发想象力的演技。(注释60) Zennyan似乎也认同“激发想象力”的说法,不过他将作为故事表现形式的像素艺术与木偶剧、能剧并列,特别是将“符号性”和“动作上的限制性”作为其独特的魅力来阐述这一点很有启发性。另外,Zennyan强调的特征与本文提到的“风格化”几乎相同。 我在后文中阐述的观点,在像素艺术作为一种高度风格化的表现形式具有接近能乐的性质和魅力这一点上,基本与Zennyan的观点一致。不过,我想说的是,在与Zennyan所述不同的另一个——更确切地说,与其相反——方面,两者存有共同点。 能乐与像素艺术 我很喜欢并且有时候会反复阅读的书中,有一本是小林秀雄的《所谓无常》(「無常という事」)(注释61)。这是一本以独特的视角论述日本中世纪古典作品及其审美意识的批评集。在其中一篇《当麻》中,小林将自己的能乐鉴赏经验与世阿弥的能乐论中体现的审美意识相交织,对近代的人类观(恐怕是基于此的艺术观)进行了猛烈的批判。 就像所有的古典文本一样,《当麻》这篇文章也有各种不同的解读,但我最喜欢的地方就在于能剧面具和能剧演员的举止散发出的强烈魅力与互相揣摩彼此的脸色、解读他人内心的现代人的“滑稽”形成的对比。下面引用一段长文: 那到底是什么呢?该命名为什么好呢?伴随着笛声,那两只雪白的布袜嘎吱嘎吱地动了起来。(注释62) 为什么大家都出神地盯着那张奇怪的〔能面的〕脸看呢?〔…〕不能怀疑那种强烈的难以言喻的印象,不觉得是被欺骗了。〔…〕场内虽然聚集了不少面孔,但是让人无法移开视线的有趣面孔似乎一个都没有。大家的表情都是多么的不安又无趣。虽然这么想着自己,但自己现在在众人面前又露出了什么样可笑的嘴脸?如果觉得与自己无关的话,那就意味着没有人能对自己的表情负责。更何况去揣摩彼此的表情。这真是件可笑又可悲的事。〔…〕成天叫嚷着“摘下面具,袒露真容”,却不知道要走向何方,近代文明似乎已经奔向了远方。(注释63) 他(世阿弥)认为可以按照肉体的动作来修正念头的动向,因为前者的动作远比后者的动作微妙而深邃。将内心纷乱的念头瞬间反映在脸上的这种表现,还是用面具遮住比较好,如果他还活着的话,也许会这么说。(注释64) 小林在这里批判的是重视“内心”“心理”“感情”——教科书上的近代文学所“发现”并重视的事物(注释65)——的这种理念,以及试图从表情等方面解读出这些东西的思考方式。小林认为,能乐的表现方式正在于令观者无法窥测这种“不安定”的心理活动。高度风格化、极度精简的动作和不知在模仿什么的“奇怪”的能乐面具,其魅力不在于让人推测内心世界,反而正在于不让人推测内心世界。 我不知道该怎样来命名小林在能乐舞台上发现的这种魅力,不过,我认为在像素艺术的风格化人物表现中也存在类似的魅力。如前所述,这是与“激发想象说”完全相反的思考角度。总之,可以说像素艺术具有一种让人无法对角色的内心世界产生任何想象——更准确地说,拒绝人们对角色内心世界想象的性质。正如小林所说,它摒弃了让人想象角色“起伏多变的”内心世界的“混乱的”一面,展现了风格化的表情和僵硬的动作具有的强烈魅力。至少对我来说,这就是像素艺术作为一种故事表现形式的魅力之一(注释66)。 无表情沟通 上述提到像素艺术具有一种“拒绝对内心世界想象”的特征,而将这种特征与故事完美结合的电子游戏则是《天剑狂刀私服》(FreebirdGames,2011)。这款游戏是以RPG制作大师XP作为游戏引擎,图形风格与上面列举的16位时代的日本RPG十分接近。尽管是通过RPG制作大师制作而成的,但它的所属类型却不是RPG,而是冒险游戏。不过它并没有任何关于战斗以及角色属性的参数,而是以图文结合的形式展开故事情节,玩家则需要通过剧情发现线索并一步步找出真相。 这个游戏的故事梗概大致如下:西格蒙德公司的两名博士伊娃和尼尔的任务是借由改变记忆为弥留之际的人们实现愿望。他们用能够进入人的记忆的特殊装置潜入患者过去的记忆中,将他们的愿望注入记忆中。这样患者自己的脑中就会自动生成基于这个愿望的新的人生与记忆。如果一切顺利,就能在记忆(某种意义上是捏造的)中实现愿望。这次的委托人是妻子去世的老年男性约翰尼,他的愿望很简单,就是“天剑狂刀私服”。但是他却并不知道自己想前往月球的理由,而且也并不清楚他的过去。因为主人公们到达的时候约翰尼已经处于昏迷状态,无法直接询问缘由。因此游戏中玩家要操作伊娃和尼尔,通过探索回顾约翰尼一生的轨迹的方式,找到他想要天剑狂刀私服的原因。
《天剑狂刀私服》(Freebird Games,2011) |

