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游戏论|像素艺术的美学②(4)

时间:2023-11-19 13:29来源:8N.org.Cn 作者:天剑狂刀私服 点击:

55 说句题外话,询问“激发想象力说”的支持者们《勇者斗恶龙》(「ドラゴンクエスト」)系列的角色在他们脑中都是什么样的形象时,就像引用的毛利的图例一样,比起真人形象,大多数人的回答都是类似鸟山明画风的人物形象。我和池谷一样,原本就不怎么能被激发想象,所以无法分享这方面的经验,不过,基于某个风格化的图像(像素艺术)想象出来的角色的“实际”形态(D角色),却是另一个风格化的图像(插画)中直接描绘出来的形态(P角色),这一点就理论而言十分值得探讨。看小说时头脑中形成的想象,或许也类似于此。

56 这里我要说一下这并不是批判。因为毛利论述的焦点是基于电子游戏考察角色情感表达方式的多样性以及由此表现出的“人性度”的多样性,而不是像素艺术的特殊性。不能直接套用这种分类法来分析像素艺术的表现特征只是针对本文这种情况而已。

57 这里的“风格化”,或许在某种程度上可以与“变形”、“非写实”等术语交换。“风格化”这一概念,在日语的日常用语中可能常被称为“符号式”。例如,大塚英志将古典漫画人物的身体表现称为“符号化的身体”。不过,这样的措辞是对“符号”一词的不恰当使用,不能用于需要严格遵守术语规范的文章中。另外,本文在第2章中介绍了美术史学中“风格”这一概念,这里的“风格化”即使是基于这一层面的定义,也是指的尤为单一刻板的风格。

58 这里将其限定为“在故事表现上”是很重要的。比如在动作游戏中,从早期开始就有角色(无论是玩家角色还是敌人角色)受到伤害表情就会相应发生变化的惯例(比如红白机时代《热血硬派》[くにおくん]系列等游戏中的这类表现),但这样的表现仅仅是为了在显示游戏运行状况的同时营造一种氛围,并不作为故事表现形式——也就是作为一种叙事要素——发挥作用。

59 这里没有使用“制约”“界限”等词,而是特意用了“特性”这个词。不假思索地认为物理身体的表演、真人影像、写实照片等才是“无限制”、“原本的”表现形式的人,姑且不论对错,拥有这种想法的人可以说都沾染了朴素的现实主义价值观。假面剧、木偶剧、静止的图画以及书面语,在表现能力上都拥有各自的特性——换句话说,只是拥有各自不同的选择范围——并没有受到什么“制约”。像素艺术也同理。

60 《第一弹!史克威尔·艾尼克斯 涩谷员子×像素艺术家Zennyan 点阵图对谈 第一回》涩谷像素艺术,2018年4月1日

https://pixel-art.jp/article-interview01/42.html

61 《所谓无常》出版过多个版本,这里参考小林秀雄的《莫扎特 所谓无常》(新潮文库,1991年,56次改版)。

62 小林《莫扎特 所谓无常》,66页。

63 小林《莫扎特 所谓无常》,67 ~ 68页。

64 小林《莫扎特 所谓无常》,69页。

65 比如坪内逍遥的《小说精髓》,就是典型的重视描写“内心世界”的文学理论。小林还在这段引用的前后贬低了卢梭的《告白》,同时小林也认为卢梭是“私小说之鼻祖”。

66 对此也许有人会立马作出“我对像素艺术没有那样的鉴赏经验”“只是作者有那样的感觉吧”的反驳,这里我想提一下,这种看法并不成立。正如开头所述,这篇文章的目的只是为了提出与“激发想象说”不同的另一种观点,我想说的不是“激发想象说”是错误的,或者“不会激发想象”是在鉴赏像素艺术时的一个更普遍的共识。虽然的确可能“只是我有这种感觉而已”,但就这一点而言,“激发想象说”(以及其他所有理论)也同样。

67  《对“过去的点阵图是以显示器的晕染为前提设计的”的质疑》Togetter,2017年7月19日

https://togetter.com/li/1131267

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