蓝协地位最高的一天。 12 月 6 日,腾讯投资的游戏工作室「上海宝可拉网络科技有限公司」 ( BOKURA ) 开发的动漫 MMORPG《星痕共鸣》 ( Star Resonance ) 发表第一支实机预告影片,截至目前播放量超过五百五十万次,游戏将登陆手机与 PC 双平台。 12 月 24 日启动「星启测试」开放玩家预约,目前预约人数达 11 万人。 据称,上海宝可拉被授予《蓝协》IP 开发权,官方说法是同一 IP 的不同项目。大概类似腾讯和网元圣唐以及《白荆回廊》的关系。 二次元 +MMO 这个市场本就少见,但首测之后,整体感受就是这个游戏既不 MMO 也不二游。 但好在这只是首测,还留有时间给开发团队好好优化,二次元 +MMO 的方向依旧是值得期待的。 一、剧情空洞 IP 衍生限制 先说剧情。空洞,人物立不住。 从开服到现在,我印象最深的只有蒂娜,因为剧情一直提。上来就是蒂娜自闭的剧情,类似于寂静岭循环走廊。 最近爆火的《米塔》也有这种剧情,但人家本身定位就是恐怖游戏,还是在后期。二次元朦胧人一般不喜欢或者说不适应这种上来就是黑深残的设定。 再说节奏,《星痕共鸣》的剧情节奏不是一般的快。举个例子,关于拉姆齐的剧情,从拉姆齐出场到下场,全程不跳剧情的情况下,也就二十分钟。 期间,团队从质疑拉姆齐到信任拉姆齐的过程也被省略了,甚至在决战在即的危机时刻,团队也还在开玩笑。有人嘲讽《暗喻幻想》的剧情是日本人的小家子政治剧,《星痕共鸣》剧情全篇更像是小孩子过家家。 一些可以具体描写的镜头被黑场文字一笔带过,很多手游确实喜欢这种表现手法,但作为一款多端 MMORPG,变态天剑狂刀页游,一定是要以 PC 端 MMO 或者其他单机 RPG 的剧情完成度作为考量依据来进行创作的。 这也就涉及到了一个问题,制作组在开发双端互通的游戏,有没有考虑过 MMO 在双端体验的比重,如果两头都抓会不会本末倒置。 在我看来这种 MMO 应该是以 PC 为主刷副本,手机端为辅做日常,为了移动端牺牲 PC 端战斗体验感很让人费解,下文提到战斗部分再详赘。 续接剧情问题,对话和人物情感动作的衔接、各种转场和 BGM 的衔接都很生硬。画面中的转场,比如上一秒我还在和 NPC 战斗,下一秒直接进动画,动画里我就直接倒在地上,一点过渡的衔接也没有。 不过,支线剧情,我感觉比主线写的好,更贴切异世界冒险一开始会遇到的一些琐事,让我有种 RE0 男主 486 刚进入异世界城镇集市的日常感。 BGM 方面,如果能搞定原版泽野弘之的音乐版权最好,其他不多谈。 对于剧情上的问题,据有关消息人士透露,编剧日本人是万代指定的监修,万代对自己 ip 做衍生非常严格 , 游戏原版剧情和前传都不让碰,但是重新弄剧情他们又有调性要求,最后是万代指定一家公司来做剧情,进度被 IP 衍生限制。消息未置可否。 二、蓝协套皮 奇怪的死亡机制 美术方面,确实是蓝色协议转生,让人惊呼:都回来了 ! 但到了核心玩法,先说最奇怪的点:《星痕共鸣》的团本,死亡是可以被原地复活的。 游戏拥有六大职业:盾卫、太刀侠、长枪、弓兵、法师和奶妈,每个职业里又有两个子职业。分工明确,有前排有输出有奶妈有辅助,瞬间就有 MMO 挑战异世界的感觉了。 我选的冰魔导者,也就是法师。这个职业手感还是不错的。 然而,正如我一开始就说了,打团 BOSS 时,当玩家死亡,任何玩家都能复活他,或者玩家自己可以选择在最近传送点复活。这种零阵亡代价的复活机制导致了 " 人海战术 " 的出现。玩家们利用这个机制,通过大量的人数来 " 填线 ",硬生生地把 BOSS 磨死。 这种零阵亡代价的人海战术是复刻原作的吗 ? 因为锁区原因,我在《蓝协》还没打到团本就被封号了。 于是,我问了问《蓝协》的牢玩家们,得到的回答是原版里倒地需要花 10 秒钟拉起来,期间还会被打断。那《星痕共鸣》倒地复活的机制确实是独家创新。 相比同期测试的 ff14 手游。体验下来就是,星鸣的战斗比水晶世界差距太多。 主要问题还是前文提过的,为了适应手游,牺牲了端游战斗的打击感和体验感。 另外,作为一款 MMO 游戏,《星痕共鸣》在卡级节点与前期玩法布局上,似乎存在一些不合理之处。玩家在第一天便会遭遇 19 级的卡级情况。主线完成后,有个历练任务,基本都是杀怪 + 经营。 此时,玩家接触到的核心内容,仅仅是引导式的挑战副本与爬塔体验,在大世界探索方面,有不少玩家觉得主城外捡箱子驱动性不大。实际上,在游戏的这一早期阶段,不少玩家尚未真正理解游戏的核心玩法与养成体系。 当然,工作室有实力差距这一点不可否认,宝可拉只是腾讯注资的小工作室,肯定比不上光子这种体量。 但是,明显能感受到的是,水晶世界的制作组肯定是 ff14 的老玩家,ff14 端游的痛点、系统,能优化的都有进行优化,比如幻化柜、陆行鸟驿站、染色等等,金碟的小游戏也比端游有趣不少。 |