从表面上看," 伪技 " 就是一个发波之类必杀技的假动作版本,它的收招比普通发波更快,因此可以被用作骗跳、骗凹,但这只不过是 " 伪技 " 最浅显的用法——你看,必杀技是可以取消拳脚的,那我用收招快的假必杀取消拳脚,是否能让我比正常收招更快进入自由态呢? 打个比方:当某个拳脚打中时,己方会硬直 10 帧,敌方会硬直 11 帧,这多出来的 1 帧就是己方可以在自由态活动的时间,3 帧的间隙接不上任何拳脚。但若是我在攻击命中的瞬间使用 5 帧 " 伪技 " 取消己方的硬直,那双方的硬直差就变为了 11-5=6 帧——这便足够连上其他的拳脚了,洛克 · 霍华德就可以利用这个机制,用假波取消近重腿,从而接上下重拳乃至更多后续。 与之相比," 刹车 " 系统则更为简单,玩家可以在输入角色的部分必杀技(通常是升龙)指令时,在攻击的第一段判定发生前额外输入一个 A+B(投技)指令,从而取消掉全部的后续空中追击——这意味着,如果攻击命中,玩家仍然会处在地面,对手则会浮空,而对浮空状态的对手进行追击是相当轻松的。 不仅如此," 刹车 " 还能被用于降低对空升龙的风险,哪怕升龙不中,自己也不会 " 独自升天 ",承担的风险自然会小得多。 可以说,当你悟到 " 伪技 " 和 " 刹车 " 的真正用法,本作连段系统的大门才会真正向你开启,玩家将能一步步摸索出大量伤害更高,同时还能节省资源的强力连段——同样使用双叶萤,我在不使用 " 刹车 " 时,交出 70% 的 REV 资源只能打出 484 点伤害,而当我利用刹车多打出一个升龙中断接 EX 反摇腿后,仅仅多交 5% 的 REV 资源,伤害就能骤升至 621。 在实战中,这就是 " 三套打死 " 和 " 两套打死 " 的区别,意义重大——而这些连段节省的资源,更是使伤害与续航得以兼顾。这两个完全游离于 "REV 计量槽 " 体系外的系统,直接打破了建立于这个系统之上的," 想要高伤必须交资源 " 的 " 铁律 "。 这固然会让围绕 "REV 计量槽 " 构建的游戏节奏出现失衡,并将格斗游戏本就令人生畏的进阶门槛进一步提高,却也为游戏带来了深不见底的开发空间和进一步的博弈乐趣。其实,上面那套 621 伤害的连段其实还有难以计数的优化空间,只是我手笨指拙,死活搓不出来罢了。 而本作 " 精简操作模式 " 的尴尬之处,也恰恰在此。 在这个操作模式下," 伪技 " 和 " 刹车 " 这两个对进阶连段而言至关重要的系统,直接被阉割了。SNK 并没有想办法降低这两个关键系统的门槛,令其融入新玩家的对战环境,反而直接将整道门锁上,焊死了新玩家们的提升空间。 整款游戏最精华的部分,还是只有上级玩家能够享用。 " 精简操作模式 " 对萌新来说够用吗?完全够用了。大部分轻度玩家不会在意自己是否能有朝一日与高手玩家对阵,目前的 " 精简操作模式 " 足够打通全部的剧情模式,足够让他们与亲友们搓上两把过过瘾,走马观花当当看客了。 但,一款格斗游戏的生存乃至发展,需要的其实远不止 " 看客 " ——只有当轻度玩家走上那条无尽求索的变强之路,泡在训练场中优化连段与打法,在联网对战中拼尽全力追求胜利时,身为 " 战士 " 的他们才真正成为支撑格斗游戏生态的一部分。 只可惜,上限被锁死的 " 精简操作模式 " 和敷衍至极的单人模式,实在是难以支撑这一愿景。半吊子的变革,最终也只能收获半吊子的结果。 从种种地方都不难看出,《饿狼传说:群狼之城》是一款相当拧巴的游戏,它来自那个已然衰落的黄金年代,拥有无与伦比的优秀手感、成熟的系统设计和深不可测的开发潜力;但它又是过时而衰老的,种种不人性的设计与落后的技术力,再加上繁琐而高门槛的格斗系统,使其难以在后浪已至的今日脱颖而出。 当然,他们也在绞尽脑汁,想方设法地挣扎——那堆半吊子的现代化变革,以及莫名其妙的现实角色联动,大概也是由此而来。 在文章完稿时,刚刚从中国离去的网红 Speed 也宣布了与《饿狼传说:群狼之城》的联动,抽象程度完全不输前些日子官宣的 "C 罗加盟 " 和 " 网红 DJ 入驻 ",我不好说这些联动到底能起到多少宣传上的效果,又能让玩家们收获多少乐趣。 我只知道,原本可以在首发版本登场的东仗和安迪,被两个来自现实的角色取代,只能在第一弹季票的后续更新中延迟登场——真的,这不是什么好事。 如今的 SNK 与《饿狼传说:群狼之城》就像是一名被时代抛下的百战老兵,不甘于就此凋零,只能笨拙地模仿 " 小年轻 " 的所作所为,最终呈现的效果却显得不尽如人意,甚至有一丝滑稽。 万幸的是,即便垂垂老矣,饿狼的獠牙还是锋利的。 坏消息是,那昔日的头狼,终究还是老了。 3DM评分:7.6 优点 扎实的手感 深度十足的系统 艺术风格独特 时隔二十多年复出的情怀 不足 敷衍至极的单人模式 反人类的 UI 和 UX 体验不够彻底的现代化变革 莫名其妙的现实联动角色 |