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腾讯,游戏行业的「体验服」?

时间:2023-11-14 07:25来源:8N.org.Cn 作者:天剑狂刀私服 点击:

腾讯对广义上的内容的重视,往往被外界低估了。

文/秋秋

对腾讯游戏的质疑,总是时不时被捡起:错过二次元、错过开放世界……腾讯游戏是不是在几个新机会点上都慢人一步?他们到底把重点放在了哪里?

其实对腾讯这种体量的厂商来说,想要回答这个问题,不能只看已经明牌的产品。

毕竟外界很少有人了解腾讯那么多自研工作室群、海外工作室、发行团队手中的全部产品储备。也很少有人能讲得清楚,腾讯这么多年总能跨越产业周期、取得商业成功,真正靠的是什么,以及当下和未来最在乎的又是什么。

换句话说,腾讯好像跟其他游戏公司不在同一版本上。

为了佐证这个看法,葡萄君决定从另一个角度:全球化投资入手,复盘腾讯游戏创立以来20年的投资布局和发展路径,从草蛇灰线当中判断他们到了哪个版本,以及回答大家最关心的问题:腾讯真的慢下来了吗?它是不是总采取跟随策略?什么时候才能拿出外界期待的下一个大爆款?

有趣的是,在整理腾讯投资和全球化布局时,葡萄君的确感受到了腾讯和行业的版本差异,或者说得更奇妙一些:它更像是游戏行业的「体验服」?

01

大网游时代

2000年,国内游戏行业刚刚起步,以韩国市场为首的传统网游逐渐打入内地,《黑暗之光》《传奇》《龙族》等产品的成绩,让国内游戏厂商的第一波「取经潮」卷向了韩国市场。

腾讯也不甘落后。

2003年,腾讯游戏成立,并代理了一款名为《凯旋》的韩国网游,虽然产品的成绩不尽如人意,但却为当时的腾讯打开了全球化视野。

腾讯,游戏行业的「体验服」?

目前腾讯仍保留着《凯旋》的游戏专区

2005年,腾讯投资了深圳网域,这是一家成立于1997年的MMO研发商,后被腾讯全资收购,并推出过《华夏》系列等MMO产品。但和同一时期的头部厂商相比,这些动作依然难言成功。

腾讯,游戏行业的「体验服」?

《QQ华夏》

转折发生在2006年。当时负责腾讯游戏业务的任宇昕在内部提出了「后发者的侧击战略」:绕开当年国内最流行的MMORPG主战场(比如上面腾讯的一些尝试),全力聚焦休闲竞技游戏。据《腾讯传》记载,当年他在黑板上写下了枪战、赛车、格斗、飞行射击、音乐舞蹈等一系列品类,并总结道:"这些才是腾讯游戏要攻占的山头。"

这样的选择不仅影响了腾讯游戏早期发展战略,也逐渐形成了它的投资方向:在全球范围内,探索玩法驱动和创新,创造流行品类。换言之,如今刻板印象中腾讯所不擅长的垂类,恰恰是他们发家的基础。

不过比自研快一步的还是投资。在2005到2012这7年间,腾讯先后投资了20多家游戏公司,涉及了射击、音游、宠物休闲、社交等赛道,覆盖了国内、韩国、美国、新加坡等全球多地,在大网游时代形成了区隔于主流韩系MMO的差异化优势和全球互通能力。

同时我们能发现,腾讯在当时最热门的产品,确实很少是MMO。比如四大名著中,《地下城与勇士》为韩国Nexon研发的横版格斗游戏;射击游戏《穿越火线》来自韩国Smilegate;《QQ炫舞》则是腾讯投资永航科技、联合研发出来的音游;《QQ飞车》是腾讯自主研发的赛车游戏。

腾讯,游戏行业的「体验服」?

更广泛来说,腾讯早期《QQ宠物》《QQ堂》《QQ仙境》《QQ游戏大厅》等细分品类热门产品,都跟投资形成的合作关系、全球化视野,以及避MMO锋芒的产品策略有一定关系。

腾讯,游戏行业的「体验服」?

《QQ仙境》由腾讯投资的Nextplay研发

多年后,马晓轶回忆称,腾讯游戏当时的第一波增长,主要靠细分品类的策略,这使得他们在主流RPG品类之外,占据了很多细分市场的头部地位——但后续很快,他们就遇到了下一阶段问题:如何把细分品类做深,维持长线运营。

马晓轶曾表示,当时《英雄联盟》这款产品给了他们很多思考。

而《英雄联盟》的诞生,背后也是腾讯投资的发力。

2007年,拳头工作室在《英雄联盟》上线前面临了一个发行问题:他们希望游戏是本体免费、道具收费的商业模式,但这种内购制在单机游戏更成熟的欧美市场来说风险极大。

腾讯,游戏行业的「体验服」?

拳头游戏

对于全新付费逻辑的追求,使拳头很快跟抱有相同理念的腾讯达成合作。随着合作加深,腾讯也逐渐收购了拳头游戏,并允许后者保持独立运营。

这场收购也意味着腾讯的投资视线从韩国转向全球,并开启了他们收购但不合并、投资但不影响独立运营的投资战略先河。比如在此之后,腾讯还投资了Epic Games、动视暴雪、Supercell、育碧、Krafton等全球知名厂商,无论是小股权投资还是主要持股,除必要合作外腾讯都没有影响这些公司的独立运营。

02

手游兴起时代

2013年,手游市场刚刚兴起,大多厂商还在考虑是否入局时,腾讯就宣布公司已有50个游戏投资案例,覆盖到全球10个地区的市场,市值超过70亿元。

这其中不乏跟上手游早期红利,取得不错成绩的厂商。

例如《水果忍者》《神庙逃亡》等游戏的代理商乐逗游戏(现创梦天地)、《小冰冰传奇》代理商龙图游戏、《钢琴块2》研发商猎豹移动、《时空猎人》研发商银汉科技……获投厂商的赛道相当丰富,证明了当时腾讯面对移动市场的全新投资战略:以最快速度,找出适合移动端的玩法体验模式和商业模型。

在这个逻辑下,腾讯投资分别从以下两方面发力:

一是在原生方面,投资更容易验证产品形态和付费的厂商。

除上面展示的投资案例外,腾讯在手游行业发展至今的10年间,在全球范围内投资了大量中轻度及休闲品类厂商。

腾讯,游戏行业的「体验服」?

《Triple Match 3D》

除Miniclip外,腾讯还先后投资了Plain Vanilla Games、TapZen等多家休闲赛道厂商,可以说目前大部分海外热门休闲产品背后,都有腾讯的身影。

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