第三是二次元。随着腾讯在内容时代多番投资二次元厂商,除了已经上线,证明了腾讯二次元能力的《白夜极光》《胜利女神:妮姬》之外,腾讯还有不少像《鸣潮》《少女前线2:追放》等投资厂商的二次元产品尚未上线; 《二之国:交错世界》《白荆回廊》等自研或代理产品蓄势待发; 在更长远的布局中,腾讯收购了《Heaven Burns Red》研发商Key社,正在推动产品共研……一系列向好的动态,都在逐渐证明腾讯没有大家说的那么不懂二次元了。 《Heaven Burns Red》 第四是3A或独占大作。这是腾讯一直投资,并且在近两年逐渐节奏频繁的战略方向。 比如在投资案例中,我们发现2022年以后,腾讯投资的案例几乎全部都是海外独占或3A厂商。包括《猎天使魔女》《尼尔:机械纪元》研发商白金工作室、《艾尔登法环》《只狼》等魂系游戏研发商FromSoftware、《消逝的光芒2》研发商Techland…… 《艾尔登法环》 或许对于腾讯来说,收购这些大作研发商不仅是看中了他们的品牌价值和研发经验,也是挖掘全新产品形态和商业模型的新机会。简单来说这跟《英雄联盟》当初选择内购制的情况相似,腾讯想创造出更多「3A品质+GaaS(Game-as-a-Service,服务型游戏)」的产品。 这或许也是为什么行业经常传出,腾讯正在做多款3A大作IP的手游;同时,腾讯的最新自研产品《三角洲行动》宣布将推出PC版本……相比「手游」这个逐渐在多端时代失去特色的标签,腾讯或许更想验证「3A品质+GaaS」,是否能成为下个行业大势。 而配合着上述四个方向的投资,腾讯在全球化布局方面也下足了成本。 我们能发现,自大网游时代游戏业务起步时,腾讯就在扩大自己的全球布局,跟各地游戏厂商进行投资、发行、共研等多方面的合作,不仅在全球各地成立了自研工作室,在2021年也正式推出全球化品牌Level Infinite。 Level Infinite可以说是腾讯全球化业务的阶段性结果,也是腾讯游戏全球化的名片。 前段时间的科隆展上,Level Infinite还带着《刺客信条:Jade》《三角洲行动》《寻路者》等15款产品参展,这些产品几乎都由腾讯自研,或者跟被投企业共研、合作发行,且七成以上为主机或端游产品。 科隆展上,Level Infinite举办了 首场举办品牌发布会 除了独占产品外,Level Infinite品牌成立后,也通过其全球化发行能力,推出了《Tower of Fantasy》(幻塔国际版)《胜利女神:妮姬》《Honor of Kings》等冲入多地畅销榜前列的爆款——相信在腾讯进一步重视和投入下,已经形成规模效益的腾讯游戏全球化能力,会在未来持续制造爆款。 《Honor of Kings》 当然,至于下个时代究竟是怎样的仍不好说。 在过去一段时间里,游戏行业经历了太多风口变迁。包括《原神》《幻塔》等二次元大爆发、《全明星街球派对》《巅峰极速》这样车枪球游戏的复兴、《冒险岛:枫之传说》《合金弹头:觉醒》这样老IP产品的持续发力、微信小游戏赛道的「泼天富贵」…… 目前全球游戏行业仍在快速发展,趋势日渐复杂,腾讯押注的四个投资方向,或基于此建立的全球化能力是否能踩中下个时代的主流,仍需要更多时间验证。 05 始终领先版本 让我们回到开头的问题,在厘清腾讯目前相对完整的投资和游戏业务布局后,我相信很多人跟我的想法类似:随着产业发展,腾讯游戏的布局是独特的,甚至可以说是独一无二的,并不能简单地用快慢来下定论。 更通俗地讲,腾讯的游戏业务,有点像游戏行业的「体验服」,通过不断试错、反馈、调整、实装推动版本更新,进而影响产业方向——事实上,腾讯一直在扮演这样一个角色,只是很多人没意识到。 比如在手游兴起时代,大家还在讨论「手游是未来趋势还是泡沫」时,腾讯已经拿出了50+手游投资案例,给自己未来的发展铺了路,也给方向尚未明确的手游行业打了剂强心针。 再比如腾讯通过投资和交流,跟拳头创造了MOBA游戏以皮肤为核心的付费策略;跨过出海阶段,直接搭建全球化研发能力,让《PUBG MOBILE》《Tower of Fantasy》实现全球多市场同步上线……这样超前的思维,确实不太符合慢人一步的论调。 《Tower of Fantasy》 那么更核心、更实际的问题是:为什么腾讯迟迟拿不出来下个爆款?说它一直领先版本,为什么最近几个机会点反而看起来慢人一步? 我想首先这跟腾讯游戏战略方向的复杂化和长线化有关。从投资案例中我们能看出,腾讯现在很多方向的布局,都涉及了多端、多品类、全球多地,他们想寻找类似「3A+GaaS」这样可能改变当前行业、更长远的东西;马晓轶也曾在采访中,提到腾讯游戏未来的多项战略均是以5-10年进行布局——拉长时间线来看,腾讯短期内存在平静期属于常态。 其次,如今游戏行业变化更快、细分市场更多,风口一波接着一波,腾讯也没办法做到百分百不漏球。面对派对游戏、二次元、开放世界等赛道,马晓轶也表示过腾讯的态度:"我们不存在某领域一定要做,或一定不做。只要有合适的团队就会去尝试,就算成果不行也能接受。" 当然从本质上来说,游戏是依托于技术发展的内容创意产业,技术的迭代需要周期的积累,好内容的诞生需要灵光一闪,也需要天时地利人和。 但无论如何,上面这些战略依然是腾讯游戏取得如今市场地位的关键,也许下一个爆款,就藏在腾讯这些看起来「复杂」的战略中。只是大公司最严峻的挑战,永远都不是视野,而是「把手插在土里」的执行力。 ,变态天剑狂刀私服 |







